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抖音號資訊:是對上一步的抽象化的方案進行實例化,實例化

2019-10-01

先是頂部的搜索區,然后是中間的表格區,最后是表格內容的區域,再加上一些特殊的信息或者備注。如果是其他產品,例如桌面客戶端,Android,iOS等可能展示的形式會不一樣,可以自行酌情區分。

到此,產品結構基本上就梳理清楚了,當你拿這些信息去和開發、測試、業務等溝通的時候,他們基本上知道了你要做的東西是怎么樣,對于合作順暢的團隊也許就可以直接動手開發了。

當然其中還有一些細節是需要補充的,補充的方式可以是豐富導圖,也可以是寫相關的文檔,亦或者是畫精細點的原型圖。

產品結構圖的構建完成也意味著基本上此需求的抽象結構已經處理完了,而怎么填充血肉,怎么完成最后的臨門一腳,就要看原型圖和文檔寫的怎么樣了。

實操四:原型圖與文檔

毫不客氣地說,我的原型圖畫得很爛!Axure一些高級用法,我一個都不會,墨刀也就用過幾個月,其他工具都沒怎么玩過。

但是我對自己的表達能力并不懷疑,我相信如果原型我表達的不夠清楚,我可以借助其他的方式來解決。例如:當面溝通,TAPD溝通,文檔溝通,截圖溝通等。

溝通其實是雙向的,你畫的天花亂墜,但是對方看不懂也沒用,你畫的寥寥幾筆,對方就能get你的意思,其實也是一個優秀的原型。所以,原型的好與壞是以開發、測試能不能看懂,協作是否高效來判定的,至于顏值嘛,好看固然加分,不好看也能將就。

畫原型這一塊我也沒有什么金玉良言,從自身踩過的坑來說,我一般會有這么幾個觀點:

  1. 畫原型之前一定要有導圖,就是前面的產品結構圖,如果沒有這個原型很容易反復修改;
  2. 多用母版或者多用母版思維,這個和開發里面提到的「可復用」、「組件化」是一個意思,能極大地提升效率;
  3. 寫的多不如說的多,原型上寫的多固然好,但是開發不一定看,看了也不一定會轉彎去思考,所以在實際項目管理的過程中,多線下反復溝通,讓他們做的東西和你想要的東西保持一致;
  4. 多定義一些規范和標準,尤其是團隊沒有UI或者開發眾多的時候,定一些規則出來大家都遵守,以后不容易出現相應的返工情況;
  5. 尊重大家的意見,多PO出自己,讓大家給自己提意見,UI方面的意見,產品文檔的意見,原型繪制方面的意見,忠言逆耳,怕的是別人不提意見而你卻自以為很棒,活在大家的捧殺中!

最后原型圖就不丟出來,這個相信大家都會畫,也畫的比我好。原型設計其實就是對上一步的抽象化的方案進行實例化,實例化的方法有很多,但是要讓大家看得懂即可。

最后

長篇大論的還要插圖解釋真的是太累了,但是寫了這么多也蠻有收獲的。一方面是寫得越多,越發現自己的文筆太差,廢話挺多,干貨寫不出多少;另一方面是,自己產品這一塊的交流太少了,平時只會一味地輸出,但是卻很少有機會和別人溝通交流,了解自己的短處在哪,缺點在哪。

至此,方法論和實操演示就講完了,感覺說了很多,但是仔細一看也沒啥東西。那我就過段時間再優化迭代一下,爭取寫得更好一點。

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